Inside: Una satisfactoria y tenebrosa historia (con una teoría de locos)

El juego estrenado en Julio del 2016 por la desarrolladora Playdead (creadora de Limbo), nos trajo una experiencia atrapante, sombría y memorable. Capaz su único defecto es que termine antes de llegar a su máximo potencial. Con una duración aproximada de 6 horas (pero intensas) de juego nos adentramos a un mundo casi en blanco y negro con algunos destellos de colores que ambientan muy bien ya que nunca se siente monotono. 

A medida que avances más en el juego temerás más los peligros, Inside produce un tipo de ansiedad con sus mecánicas de juego y su ambientación, lo cual me parece algo muy difícil de lograr en un videojuego. La virtud que más puede sorprender es que genera una reacción emocional al jugador (terror, estrés y/o ansiedad) donde recorres por sensaciones desagradables iluminadas con algún que otro rayo de luz cuando superas un obstáculo difícil que hace mucho tiempo llevas atorado o en una persecución que te escapas en el último segundo.

Una de las teoría del juego

El juego parece estar ambientado en un mundo o futuro postapocalíptico donde todavía existe la civilización. Al empezar el juego las personas que contienen máscaras blancas que nos persiguen para matarnos ni bien nos ven. Pero luego de adentrarnos a las instalaciones nos damos cuenta que existen 2 tipos de personas, las enmascaradas y un tipo de clase obrera que se mueven como zombies.

Aparentemente luego del desastre que no se sabe muy bien cual es, pero se dice que los científicos que quedaron empezaron a trabajar, donde ahí se cultivó un parásito con el poder de controlar las acciones de un huésped.

Las craituras y el monstruo

Lo que también se ve son criaturas que están debajo del agua, haciendo pensar que quisieron controlar personas que aguanten mucho tiempo estar debajo del agua ya que gran parte de la ciudad quedó totalmente inundada, lo cual el experimento parece que salió mal porque estas criaturas (llamémosle sirenas) terminaron siendo agresivas.

Al llegar al final del juego vemos lo que viene siendo el monstruo de Cronemberg que puede que se trate de algún experimento de estos científicos. Pero parece ser de utilidad porque se encuentra encerrado y bajo control porque conocen su poder, por eso crearon varias barreras de defensas como son los perros, guardias, robots con taser u ondas de choque para que no se escape.

El control mental de los personajes

Con esto nos lleva al personaje, que sin saberlo está siendo controlado por el monstruo. Y a lo largo de la aventura, nuestro personaje que parece ser humano, se va deshumanizando. Al principio utilizamos un casco conectado para controlar estos “zombies”, en la granja y bajo el agua atraemos a los pollos y a los peces respectivamente, lo cual nos lleva a pensar que el poder del monstruo atraiga a criaturas más débiles de mente.

Poco después podemos controlar a los zombies con el mismo casco pero sin siquiera estar conectado a ninguna fuente, luego podemos respirar bajo el agua con la ayuda de las sirenas y avanzando hacia el final podemos controlar a los mismos “zombies” sin casco alguno. Ya en el final, terminamos desnudos ayudando al monstruo a liberarse y siendo absorbidos por él. Que parece estar conectado a una línea de repetidores de control neuronal que controla al personaje de forma inalámbrica. 

Final secreto

Hay un final secreto donde que se esconde en la granja, para acceder ahí tenemos que romper todos los repetidores que se esconden a lo largo del juego, que cuando entramos a esa habitación vemos una máquina de control mental conectada a varias computadoras y al desconectarla inhabilitamos todo el sistema incluyendonos nuestro propio personaje lo que nos da a entender que estaba siendo controlado.

Pero si seguimos con la historia normal del juego, liberamos al monstruo desaforando el caos y escapamos. Aunque no es tan así. Lo que vemos a simple vista es que estamos escapando y viendo como los humanos corren desesperados y destrozando todo lo que se nos interponga en nuestro camino incluso aplastando un humano con el cuerpo del monstruo. Pero durante la fuga están los que huyen por sus vidas y otros que nos observan en las sombras.

Todo esto nos hace pensar que hay cierto nivel de preparación, porque en la escena final donde el monstruo sale de las instalaciones llegando la playa nos la muestran minutos antes, al principio de nuestro “escape” en una especie de maqueta que es exactamente el mismo escenario, una representación del final minutos antes que ocurra.

Es fácil pensar que un grupo reducido de científicos de forma encubierta, los mismos detrás de todo estos experimentos que han llevado a la humanidad al punto en que la vemos, hayan preparado la fuga de la criatura creado un camino artificial para que el monstruo crea que está escapando, haciendo creer hasta las personas, que no tiene idea de lo que está ocurriendo, incluso habiendo víctimas mortales. Y con todo esto guían a la criatura a un “set”, porque qué mejor prisionero que aquel que cree que es libre.

«Que mejor prisionero que aquel que cree que es libre»

Pero lo más tenebroso de la teoría es que el chico es capaz de controlar a los zombies, aunque él está siendo controlado por el monstruo de Cronemberg. Las acciones del monstruo están guiadas a una trampa creada por los científicos. Y lo que ocurre está siendo controlado por nosotros, los jugadores, pero no del todo ya que toda la historia está enmarcada por la desarrolladora del juego, que en este caso es Playdead. Que al final de todo es una inmensa reflexión de la vida de todos y cada uno de nosotros, de una forma o de otra. Somos prisioneros de nuestras propias normas, la sociedad espera algo preestablecido de cada uno de nosotros y crecemos pensando que somos libres pero en realidad si queremos vivir en la sociedad como la conocemos tenemos que seguir una serie de normas.


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